Esame Blender 2
Analog Interface Design Challenge
1. Obiettivo del Progetto
L’obiettivo è progettare e modellare un controller hardware unico. Il dispositivo non deve replicare un oggetto esistente, ma deve essere una creazione originale che sembri funzionale.
Il focus è sul lato analogico: pulsanti, manopole (knobs), interruttori (switch), fader e porte di connessione. L’oggetto deve avere una composizione estetica coerente, basata su uno stile ben definito:
- Industrial: Design tecnico e rigoroso, dettagli meccanici precisi (viti, pannellature), spigoli smussati.
- Smooth: Superfici levigate, raccordi morbidi e continui, design “unibody”. Estetica pulita, moderna ed essenziale.
2. Fasi di Lavoro
FASE 1: Ricerca e Concept (Moodboard)
Prima di aprire Blender, dovete definire l’identità del vostro oggetto. Il controller non deve avere una funzione reale specifica, ma la sua disposizione deve suggerire un uso logico.
- Compito: Cercate riferimenti online di componenti analogici ed elettronici.
- Cosa cercare:
- Sintetizzatori modulari.
- Pannelli di controllo industriali o aeronautici.
- Attrezzatura audio Hi-Fi vintage (Braun, Sony anni ’80).
- Design moderno minimalista (Teenage Engineering, Apple).
- Output Fase 1: Una moodbard di riferimento per texture, forme di pulsanti e layout.
FASE 2: Modellazione
Create il modello 3D curando i dettagli in base allo stile scelto.
- Requisiti Geometrici:
- Scocca: Coerente con lo stile.
- Input: Il controller deve includere almeno 3 tipi diversi di input tra: Manopole rotanti, Slider lineari, Pulsanti a pressione, Interruttori a levetta (Toggle), Joystick.
- Dettagli: Includere griglie per speaker, porte (USB-C, Jack, MIDI) o viti di assemblaggio (dove lo stile lo richiede).
FASE 3: Materiali e Grafica (Lookdev)
Il realismo sta nelle imperfezioni e nelle etichette.
- Materiali: Plastica ruvida, metallo spazzolato, gomma, ceramica opaca, LED emissivi. Usare texture PBR (es. impronte digitali o polvere leggera nella Roughness map) per aumentare il realismo.
- Decalcomanie (Decals): Potete aggiungere etichette (es. “VOL”, “POWER”, numeri, simboli) sopra i tasti o sulla scocca.
FASE 4: Illuminazione e Camera
Presentate il prodotto come se fosse una pubblicità di design.
- Setup Luci: Studio Lighting (3-point lighting) o HDRI. L’illuminazione deve valorizzare i materiali e le forme.
- Camera: Settare la camera in modo corretto e utilizzare una lunghezza focale adatta.
3. Consegna
Dovrete consegnare una presentazione contenente:
- Moodboard: Le immagini di riferimento e lo stile scelto.
- Tavola Tecnica (dimensioni massima): Render in vista ortografica (Top/Side) con evidenziate le dimensioni principali.
- Renders: Immagini fotorealistiche dell’oggetto.
Attenzione: Nominare il file o la cartella in caso di più file con i cognomi dei componenti del gruppo.
💡 Consigli
Coerenza Cromatica: Scegliete una palette di colori (es. Grigio scuro con accenti arancioni, oppure Bianco panna con tasti pastello stile Braun/Teenage Engineering).
Guardate gli oggetti reali: Osservate come la luce colpisce i bordi di plastica di un telecomando o di una tastiera. Nulla nel mondo reale ha uno spigolo vivo cercate di raggiare tutto.
Less is More: Non riempite il controller di oggetti a caso. Meglio pochi tasti ben posizionati e ben modellati che tanti oggetti confusi.
4. Valutazione
Inviate il file alla mail a flavio.salvi@ext.fondazionejobsacademy.org, entro il xx/xx.
Verrà giudicato l’inserimento del prodotto all’interno degli elaborati, la leggibilità dei testi e la qualità del lavoro in generale.