Categoria: Operatore Grafico

Camera e Render

1. La Camera in Blender

La Camera è l’occhio virtuale con cui Blender osserva la scena. Tutto ciò che cadrà nel suo campo visivo sarà visibile nel render finale.

Visualizzare la camera

  • Add → Camera per aggiungere un camera alla scena
  • Premi il pulsante camera nel menu di destra per entrare/uscire nella Vista Camera.
  • Nella finestra 3D vedrai un riquadro che rappresenta ciò che verrà renderizzato.
  • Puoi spostarti all’interno della vista camera con:
    • G per muoverla.
    • R per ruotarla.
    • N → scheda View → attiva Lock Camera to View per muoverla liberamente come se fosse la vista normale.

2. Impostazioni della Camera

Apri la scheda Object Data Properties (icona della fotocamera):

  • Focal Length: lunghezza focale (più bassa = grandangolo, più alta = zoom).
  • Depth of Field: sfocatura dello sfondo, utile per rendere la scena più realistica.

4. Preparazione del Render

Il Render è il processo che trasforma la scena 3D in un’immagine finale.

Scelta del motore di rendering

  • Eevee: veloce, adatto a anteprime e scene leggere.
  • Cycles: più realistico, basato su calcolo fisico della luce. Puoi scegliere il motore in Render Properties → Render Engine.

Parametri base:

  • Sampling: definisce la qualità (più alto = migliore ma più lento).
  • Resolution: risoluzione finale dell’immagine (es. 1920×1080).
  • Output: cartella e formato di salvataggio (png, jpg, ecc.).

5. Luci e materiali nel render

Prima di eseguire il render:

  • Controlla che ci siano luci sufficienti nella scena (Sun, Point, Area).
  • Verifica che tutti gli oggetti abbiano un materiale assegnato.
  • In modalità Rendered, controlla eventuali ombre o riflessi indesiderati.

6. Eseguire il Render

  1. Posiziona la camera.
  2. Premi F12 oppure vai su Render → Render Image.
  3. Attendi il completamento.
  4. Salva l’immagine con Image → Save As nella finestra del render.

Esercitazione 1

Creare una piccola scena con materiali e luci, e realizzare il primo render.

  1. Prendi il file della lezione 6
  2. Posiziona la Camera in modo che inquadri la scena in modo armonioso.
  3. Scegli il motore Cycles e per un render veloce imposta a 512 i Semples.
  4. Esegui il Render Image (F12) e salva il risultato.

Esercitazione 2

Completare il l’esercitazione sushi inserendo materiali, luci e camera.

Consiglio di usare almeno 3 Luci. Una principale molto forte come nell’esempio quella di destra. Quella di sinistra per attenuare le ombre e quella superiore per dare un po di riempimento a tutta la scena.

Per trasferire i materiali in totale da un oggetto ad un altro, CTRL+L o CMD+L > Poi selezionare Link Material.

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Materiali e Luci

1. Introduzione ai Materiali

I materiali determinano l’aspetto visivo degli oggetti: colore, brillantezza, trasparenza, riflessione e molto altro. Ogni oggetto può avere uno o più materiali assegnati alle sue superfici.

2. Shade Smooth

Lo Shade Smooth migliora l’aspetto visivo rendendo le superfici meno “sfaccettate”.

Applicazione:

  • In Object Mode, seleziona l’oggetto.
  • Click destro → Shade Auto Smooth.

3. Material Properties

  • Seleziona l’oggetto e apri il pannello Material Properties (icona a forma di sfera colorata nella barra a destra).
  • Qui puoi:
    • Creare un nuovo materiale con il pulsante New.
    • Assegnare materiali già esistenti.
    • Modificare parametri come colore, riflessione, rugosità e trasparenza.

Parametri principali:

  • Base Color: colore principale dell’oggetto.
  • Metallic: quanto il materiale riflette la luce come un metallo.
  • Roughness: definisce la “lucidità” del materiale (valori bassi = superficie lucida, valori alti = opaca).

4. Creare e assegnare nuovi materiali

  1. Seleziona un oggetto.
  2. Apri la scheda Material Properties → New.
  3. Dai un nome significativo al materiale (es. “Plastica_Rosso”).
  4. Modifica i valori di Base Color, Roughness, Metallic, ecc.
  5. Se vuoi riutilizzarlo su altri oggetti, selezionali e scegli il materiale dal menu a tendina.

💡 Suggerimento: per oggetti complessi (come una sedia o una lampada) puoi assegnare materiali diversi a singole facce entrando in Edit Mode, selezionando le facce e cliccando Assign.

5. Luci base in Blender

Le luci servono a illuminare la scena e influenzano fortemente la resa dei materiali.

Tipi principali:

  • Point Light: emette luce in tutte le direzioni da un punto (come una lampadina).
  • Sun: simula la luce solare, con direzione costante.
  • Spot: fascio di luce direzionato (come un faretto).
  • Area Light: luce proveniente da una superficie rettangolare.

Creare una luce:

  1. Premi Shift + A → Light → [tipo di luce].
  2. Posizionala nella scena con G e ruotala con R.
  3. Nella scheda Object Data Properties (icona lampadina) puoi regolare:
    • Power (Watt): intensità della luce.
    • Color: colore della luce.
    • Size: diffusione o morbidezza delle ombre.

6. Esercitazione – Scena Illuminata

Creare una piccola scena con materiali e luci base.

  1. Inserisci almeno 3 oggetti (es. un cubo, una sfera e un cilindro) e distribuiscili in modo armonioso.
  2. Assegna a ciascuno un materiale diverso:
    • Uno metallico,
    • Uno opaco,
    • Uno colorato e lucido.
  3. Aggiungi un piano come pavimento.
  4. Inserisci una Area Light come luce principale.
  5. Passa alla modalità Material Preview o Rendered per osservare il risultato.

Esempio:

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Modifica avanzata

1. Modifica avanzata della geometria (Edit Mode)

In Edit Mode possiamo entrare nel dettaglio della mesh e modificarla in modo creativo.

Gli strumenti principali:

  • Estrusione (Extrude – tasto E)
    • Permette di “tirare fuori” nuove parti della mesh da una faccia, uno spigolo o un vertice.
    • Utile per creare spessori, gambe, muri, ecc.
  • Inset (tasto I)
    • Crea una nuova faccia interna parallela a quella selezionata.
    • Serve ad aggiungere dettagli (finestre, pannelli, cornici).
  • Loop Cut (tasto Ctrl + R)
    • Aggiunge un taglio ad anello lungo la mesh.
    • Utile per aumentare i dettagli o modificare la forma (es. aggiungere un bordo a un cubo, piegare un cilindro).

2. Visualizzazione nella Viewport

Blender offre diversi modi per visualizzare la scena, molto utili in fase di modellazione:

  • Viewport Shading (icone in alto a destra della finestra 3D):
    1. Wireframe: mostra solo i contorni (utile per controllare la struttura interna).
    2. Solid: vista solida senza materiali (default).
    3. Material Preview: mostra i materiali e le texture con luce ambiente.
    4. Rendered: anteprima del risultato finale con il motore di render.
  • X-Ray (Shift + Z o icona accanto al shading):
    • Permette di vedere attraverso gli oggetti.
    • Molto utile in Edit Mode per selezionare vertici e facce anche sul retro della mesh.

3. Duplicazioni

Ci sono due modi principali di duplicare un oggetto:

  • Duplicate (Shift + D):
    • Crea una copia indipendente dell’oggetto.
    • Le modifiche successive a uno non si riflettono sull’altro.
  • Duplicate Linked (Alt + D):
    • Crea una copia collegata.
    • Le modifiche alla geometria di uno si riflettono su tutti gli altri.
    • Utile per oggetti ripetuti che devono mantenere la stessa forma (es. sedie, finestre).

Esercitazione

Continuare con il disegno del sushi.

In seguito un esempio.

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Snap e Collection

Premessa

In Blender il centro di un oggetto è rappresentato da un punto arancione, chiamato Origin.

Tutte le trasformazioni principali – scala, rotazione e spostamento – avvengono prendendo come riferimento proprio questo punto.

Per modificare la posizione dell’Origin, è sufficiente usare il comando Object > Set Origin dal menu superiore, scegliendo l’opzione più adatta (es. Origin to Geometry, Origin to 3D Cursor, ecc.).

Se desiderate posizionarlo manualmente, potete spostare prima il 3D Cursor (Shift + Tasto Dx) e poi agganciare l’Origin a quel punto.

⚠️ Ricordate: l’uso dello Snap (icona calamita) vi aiuta a collocare con precisione l’Origin, ad esempio ancorandolo ai vertici di altri oggetti o a punti specifici della griglia.

1. Snap (Magnetismo)

Lo snap serve ad allineare con precisione un oggetto ad altri elementi della scena.

  • Attiva/disattiva lo snap con l’icona della calamita nella barra in alto.
  • Puoi scegliere diversi tipi di snap dal menu a fianco:
    • Vertex (Vertici): aggancia un punto dell’oggetto su un vertice di un altro.
    • Edge (Spigoli)
    • Face (Facce)
    • Increment (Griglia)
  • Con i cubi, lo snap ai vertici è molto utile per allinearli e costruire forme più complesse (es. pezzi di mobili).
  • Puoi combinare Snap + Tasti rapidi (G, R, S) per trasformare con precisione.

2. Collection (Raggruppare oggetti)

  • Le Collection servono per organizzare la scena.
  • Puoi vederle nell’Outliner (lista oggetti a destra).
  • New Collection: crea un gruppo in cui spostare oggetti.
  • Gli oggetti dentro una Collection possono essere mostrati/nascosti, bloccati o esclusi dal rendering.
  • Le Collection sono molto utili per mantenere ordine quando la scena diventa complessa (es. separare mobili, luci, camere).

Esercitazione – Sedie e Tavolo

  1. Crea e posiziona i cubi per costruire:
    • Gambe
    • Seduta
    • Schienale
  2. Posiziona la sedia in una collezione e crea 5 volte la sua copia.
  3. Crea un tavolo e posiziona le sedie attorno al tavolo.

Alla fine del progetto dovresti avere un tavolo con 6 sedie attorno.

Sentiti libero di aggiungere dettagli alla scena come un centro tavola, o un tappeto sottostante.

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Oggetti e Trasformazioni

Oggetti nella scena

  • Gli elementi base sono: Mesh, Curve, Light, Camera.
  • L’oggetto predefinito all’apertura di Blender è il Cubo.
  • Ogni oggetto ha un punto di origine (pivot) che determina trasformazioni e rotazioni.

Selezione

  • Click sinistro → seleziona.
  • Shift + click → selezione multipla.
  • A → seleziona tutto / deseleziona tutto.
  • X → Elimina gli elementi selezionati.

Per creare un nuovo elemento cliccare su Add in alto oppure SHIFT + A

Trasformazioni principali

I tasti rapidi per le trasformazioni di base sono

  • G (Grab/Move): sposta.
  • R (Rotate): ruota.
  • S (Scale): ridimensiona.

Mentre per bloccare su un asse dopo G, R o S → premere X, Y o Z per vincolare all’asse.

Mentre dopo G, R o S → premere Shift + X, Y o Z per vincolare al piano.

Modalità

Le seguenti sono le modalità di riferimento dei assi:

  • Global / Local / Normal / Gimbal / View: determinano il riferimento degli assi.
  • Si impostano dal menu in alto nella viewport (Transform Orientation).

Altri comandi possono essere:

  • Option + G: reset posizione.
  • Option + R: reset rotazione.
  • Option + S: reset scala.
  • X: elimina.

Esercizi

Creare nove cubetti e replicare la seguente schermata.

Replicare la seguente schermata. Attenzione all sfera deve essere creata dal menu add → mesh.

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Interfaccia e Navigazione

1. Interfaccia di Blender

  • Area di lavoro principale (3D Viewport): è lo spazio in cui modelliamo, animiamo e interagiamo con gli oggetti della scena.
  • Sidebar (N): contiene pannelli aggiuntivi con impostazioni di trasformazione, strumenti e add-on.
  • Outliner: lista gerarchica di tutti gli oggetti presenti nella scena, utile per selezionare e organizzare.
  • Properties Panel: barra laterale con le schede per modificare materiali, luci, render, oggetti e impostazioni globali.

2. Navigazione nell’ambiente 3D

Con il Magic Mouse:

  • Orbit (Rotazione della vista): trascinare con gesto di rotazione.
  • Pan (Traslazione della vista): impostare da Edit > Preferences > Keymap > Middle Mouse Action > PAN.
  • Zoom: gesto di scorrimento avanti/indietro.

Può capitare di “perdersi” nello spazio 3D.

  • Usa il comando View > Frame Selected (o tasto rapido Numpad .) per centrare la vista sull’oggetto selezionato.

Attenzione al testa in giù.

  • Fare attenzione a non ritrovarsi con la scena “capovolta” (upside-down). Un riferimento visivo è il gizmo di navigazione (in alto a destra), che indica gli assi X, Y e Z.

3. Viste principali

Blender permette di richiamare viste ortogonali per lavorare con precisione:

  • Top (dall’alto) – Numpad 7
  • Front (davanti) – Numpad 1
  • Right (destra) – Numpad 3
  • Left (sinistra) – Ctrl + Numpad 3
  • Back (dietro) – Ctrl + Numpad 1
  • Bottom (dal basso) – Ctrl + Numpad 7

Esercizio:

Scarica Materiale

Apri il file e trova la combinazione numerica seguendo gli indizi in ordine.

  • Toc toc, qualcuno bussa al mulino.
  • Dietro il solido azzurro, ma non è ne il cielo ne l’acqua.
  • Il simbolo più sacro.
  • La scorta segreta del vecchio su in collina.

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I seguenti passaggi servono per utilizzare le operazioni boolean presenti nei modificatori con svg (esportati per esempio in illustrator) o testi creati direttamente in Blender.

Una volta scritto il testo o importato l`svg bisogna convertire l’oggetto in Mesh. Se l’SVG è scuro cambiare il colore del materiale.

Per visualizzare le linee di mesh attivare l’opzione seguente

I modificatori sono decimate e remesh. Solidify solo se serve dare spessore:

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Guida al disegno di Loghi

Scarica Materiale

Un logo non illustra quello che vuoi. Non vuole essere una rappresentazione letterale di un prodotto o servizio. Cattura una sensazione, uno stato d’animo o un’idea.

Un logo rappresenta un Brand, la sua missione e il suo tipo di approccio, quindi resisti alla tentazione di renderlo appariscente o inutilmente decorativo.

Pianificazione e Ricerca

Prima di iniziare il disegno, è fondamentale raccogliere informazioni e definire una strategia chiara.

a. Comprendere il brand

  • Qual è la mission e la visione dell’azienda?
  • Chi è il target di riferimento?
  • Quali sono i valori e l’identità del brand?

b. Analisi del mercato

  • Studia i loghi dei concorrenti per identificare trend e differenziarti.
  • Osserva i colori, le forme e i caratteri tipografici usati nel settore.

c. Creazione di un brief

Scrivi un documento che delinei:

  • Obiettivi del logo.
  • Elementi da includere o evitare.
  • Palette di colori, stile e tono.

Fase Creativa: Bozzetti e Concept

La fase creativa è cruciale per sviluppare idee originali.

a. Disegna bozzetti a mano o digitali

  • Crea bozze rapide a mano o digitali. Questo ti aiuta a liberare la creatività senza le limitazioni.
  • Prova diverse combinazioni di forme, simboli e testi.

b. Tipologie di loghi

Wordmarks: Sono loghi basati sui font e sul lettering. Esempio: Nasa, Google, Netflix oppure Coca Cola.

Pictorial o Abstract Marks: Sono loghi basati su emblemi pittorici o astratti. Esempio: Twitter, Mastercard, Pepsi, Apple o Nike.

Mascots: Sono loghi che rappresentano personaggi o mascot. Esempio: Michelin, Pringles, Kfc oppure Bic.

Combination Logo o Emblemi: Sono loghi integrati che combinano emblemi con parti tipografiche. Esempio: Lays, Burger King, Amazon o Starbucks.

Costruzione del Logo

Parti di un logo:

Una volta scelto il migliore, costruiscilo in modo corretto rispettando allineamenti e dimensioni.

Di seguito due indicazioni su allineamenti e dimensioni.

Linee guida sulle dimensioni.

a. Creazione del file vettoriale

  • Crea un nuovo file in Illustrator, impostando una tavola di lavoro adeguata (es. A3 orizzontale).
  • Usa strumenti come la Penna, le Forme e il Testo per ricreare il logo in vettoriale.

b. Cura delle proporzioni

  • Usa griglie e guide per assicurarti che le dimensioni e gli allineamenti siano coerenti.
  • Applica la Regola d’Oro o altre proporzioni armoniose, se rilevante.

c. Definizione della palette di colori

  • Scegli una palette che rispecchi il brand e il suo target.
  • Utilizza colori Pantone per garantire coerenza in stampa.
  • Verifica la leggibilità e l’efficacia del logo in bianco e nero.

Tipografia

La scelta del carattere tipografico può influenzare significativamente la percezione del logo.

a. Usa font leggibili

  • Evita font troppo decorativi o difficili da leggere.
  • Utilizza un massimo di due caratteri per mantenere pulizia e coerenza.

b. Crea modifiche personalizzate

Personalizza i font per renderli unici, utilizzando strumenti come lo Strumento Penna per modificare i glifi.

Test del Logo

Una serie di domande di controllo.

  • Il logo è semplice e riconoscibile? Non deve essere troppo decorativo.
  • È leggibile a piccole dimensioni? È flessibile e adattabile?
  • Può essere utilizzato in 1 colore?

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Personal Startpage

Progettare una startpage sulla base delle proprie esigenze. Dovete immaginare la startpage come la vostra pagina personale dove avrete un accesso rapido a programmi, siti web, ricerche con google, calendari e note varie.

Vi lascio un file nella cartella condivisa per facilitare il processo di ideazione, potete cancellare e editare tutto quello che volete all’interno del file.

Di seguito una lista di come dovrebbe essere svolto il lavoro:

0 – Il documento è diviso in tre pagine: copertina, componenti, design e prototipo.

1 – Nella pagina componenti creare una lista di applicazioni (app e giochi) e siti web che usate più spesso. Cercare le loro icone e con il plugin “Vectors Logos”, se non trovate cercate on line.

2 – Nella pagina design trovate la prima slide che sarà la prima parte che viene visualizzata quanto si accede. Qua dobbiamo trovare: data, ora, e le 5 applicazioni o siti che utilizzate più spesso. In modo facoltativo potete inserire barra di ricerca google, calendari e note varie. ATTENZIONE: Come sfondo dovete utilizzare un immagine da cui in animazione genererà un effetto parallasse (Parallax Effect).

3 – Sempre nella pagina design trovate anche la seconda slide che serve da raccoglitore di app e siti. Qua dovete inserire sempre data, orario, barra di ricerca, calendari, note ecc…

4 – Nella pagina prototipo dovete copiare le due slide fatte in precedenza e far funzionare l’effetto

La dimensione delle slide è di 1920×1080 ma comunque è impostata nel file di riferimento. Il progetto deve essere condiviso sulla cartella Figma della classe.

Buon Lavoro.

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Lettore Musicale

Progettare un lettore musicale. Considerate di inerire correttamente controlli, menu, immagini di artisti e cover, ecc.

La dimensione del device deve essere iPhone 14. Le slide da progettare sono 3:

  • Home page
  • Pagina di un album o playlist
  • Pagina del player

Una volta completato il progetto racchiudere le tre slide in una singola slide di presentazione del progetto, dimensione 1600×1200. Considerare di utilizzare in questa slide uno sfondo come sfumature o elementi grafici.

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