
Edit Mode e Parentele
Premessa
In Blender il centro di un oggetto è rappresentato da un punto arancione, chiamato Origin.
Tutte le trasformazioni principali – scala, rotazione e spostamento – avvengono prendendo come riferimento proprio questo punto.
Per modificare la posizione dell’Origin, è sufficiente usare il comando Object > Set Origin dal menu superiore, scegliendo l’opzione più adatta (es. Origin to Geometry, Origin to 3D Cursor, ecc.).
Se desiderate posizionarlo manualmente, potete spostare prima il 3D Cursor (Shift + Tasto Dx) e poi agganciare l’Origin a quel punto.
⚠️ Ricordate: l’uso dello Snap (icona calamita) vi aiuta a collocare con precisione l’Origin, ad esempio ancorandolo ai vertici di altri oggetti o a punti specifici della griglia.
1. Edit Mode
Entrare in modifica oggetto (Tab)
- In Object Mode gestiamo l’oggetto come entità unica.
- In Edit Mode possiamo modificare la geometria interna (vertici, spigoli, facce).
Differenza tra le varie modalità di selezioni
- Vertex (Vertici): punti fondamentali della mesh.
- Edge (Spigoli): collegamento tra due vertici.
- Face (Facce): superficie delimitata da spigoli.
Trasformazioni e cancellazioni
- In Object Mode: spostiamo, ruotiamo o scaliamo l’oggetto intero.
- In Edit Mode: modifichiamo solo parti della geometria.
- Cancella (X o Delete):
- In Object Mode → elimina l’intero oggetto.
- In Edit Mode → elimina vertici, spigoli o facce selezionate.
Pivot Point
- Il Pivot è il punto di riferimento per le trasformazioni.
- Puoi spostare il Pivot selezionando in alto a dx option e origins`
2. Spazio e Parentele
Global vs Local
- Global: coordinate rispetto all’intera scena.
- Local: coordinate rispetto all’orientamento dell’oggetto.
Apply (Applica)
- Con Object > Apply (Ctrl + A) possiamo rendere permanenti le trasformazioni (posizione, rotazione, scala).
- Questo serve quando vogliamo che il sistema consideri quella come la nuova “posizione iniziale”.
Parentela (Gerarchie)
- Con la parentela un oggetto diventa figlio di un altro.
- Muovendo il genitore, si muovono anche tutti i figli.
- Esempio pratico:
- Inseriamo una Monkey (Suzanne) sopra un cubo.
- Selezioniamo la Monkey, poi il cubo → Ctrl + P > Object.
- Ora il cubo è il genitore, e spostandolo la Monkey lo seguirà.
Esercitazioni
Esercizio 1 – Torre di cubi con parentela a cascata
- Crea 5 cubi uno sopra l’altro.
- Applica la parentela a cascata:
- Il cubo in alto è figlio di quello sotto.
- L’ultimo cubo in basso è il “comandante” dell’intera torre.
- Prova a spostare i cubi singolarmente per verificare la gerarchia.
Esercizio 2 – Lampada da tavolo
- Base: un cubo piatto.
- Asta 1: un cubo allungato in verticale.
- Asta 2: un cubo inclinato collegato all’asta 1.
- Cupola: una sfera tagliata a metà.
- Lampadina: una UV Sphere piccola dentro la cupola.
- Applica la parentela:
- La lampadina è figlia della cupola.
- La cupola è figlia dell’asta 2.
- L’asta 2 è figlia dell’asta 1.
- L’asta 1 è figlia della base.
- Prova a ruotare le aste: le parti superiori devono seguirle in modo realistico.